Робота конференції по секціях PMW-2026
27 та 28 травня активна робота конференції перемістилася в секційні засідання. Протягом двох днів викладачі, науковці та студенти презентували свої дослідження, демонстрували глибоку інтеграцію класичного виробництва з новітніми цифровими інструментами. Робота розгорнулася за такими напрямами:
• Секція 1. Технічні й технологічні інновації у виробництві друкованої продукції та пакувальному виробництві. Учасники зосередилися на екологічності, оптимізації та нових фізико-хімічних дослідженнях у друкарстві. Особливий інтерес викликали доповіді, присвячені концепції «Zero Waste» у дизайні паковання, використанню біорозкладних матеріалів та впровадженню фрактального растрування для підвищення якості відбитків. Також активно обговорювалися технологічні аспекти офсетного УФ-друку, флексографії, виготовлення інтерактивних дитячих книг та інноваційних механізмів штанцювальних пресів.
• Секція 2. Інформаційні системи та технології в поліграфії. Інтелектуальні системи. Ця секція стала платформою для обговорення глобальних викликів «квантової епохи». Дослідники представили передові рішення на стику штучного інтелекту та кібербезпеки: від інтелектуальних механізмів виявлення аномалій у виробництві до використання моделей машинного навчання для оцінювання криптостійкості систем.
• Секція 3. Мультимедійні та web-технології. Розробка додатків для мобільних пристроїв. UI/UX інтерфейси. А ця секція наочно продемонструвала, як штучний інтелект трансформує роботу сучасного дизайнера та розробника. Науковці порівняли традиційні підходи до проектування інтерфейсів із AI-асистованими методами, розглянули гейміфікацію в e-commerce та додатках з NFT. Окрему увагу було приділено розробці AR-орієнтованих видань, які майстерно об’єднують друковану сторінку та доповнену реальність, а також сприйняття візуального контенту в умовах сучасного цифрового медіаспоживання.
• Секція 4. 2D та 3D-графіка, графічний дизайн, управління кольором. Робота цієї секції охопила індустрію геймдеву, сучасні тенденції дизайну та точне кольоровідтворення. Жвавий інтерес викликали дослідження психології кольору — зокрема, вплив параметрів моделі HSV на емоції гравців у Pixel-Art і семантичне сприйняття зображень після кольорокорекції. Фахівці обговорили спеціалізації 3D Character Artists у виробництві персонажів та практичні кейси з оптимізації тривимірних моделей.
• Секція 5. Медіакомунікації, видавнича справа, маркетинг і реклама в поліграфії. Цей напрям відзначився гострими соціальними та бізнесовими темами. Науковці проаналізували ефективність автоматичних стратегій під час запуску мультимедійних рекламних кампаній та методи дослідження потреб користувачів сучасних освітніх платформ. Особливу увагу та резонанс викликала доповідь, присвячена аналізу «м’якої сили» ворожої книги як маніпулятивного інструментарію у гібридній війні проти України, що підкреслило найважливішу роль видавничої справи у питаннях національної безпеки.
• Секція 6. Використання нових методів навчання у видавничо-поліграфічній галузі, зв’язок навчального процесу з виробництвом. Секція була присвячена трансформації вищої школи та цифровій інклюзії. Учасники обговорили освітній потенціал інфографіки в умовах надпотужних інформаційних потоків та використання гейміфікації для формування навичок типографіки. Головним трендом секції став аналіз ШІ в освіті: використання ChatGPT у роботі викладача з урахуванням вимог академічної доброчесності, застосування ШІ для зменшення списування на онлайн-іспитах, а також інтеграція чат-ботів, 3D-візуалізації та технологій доповненої реальності (AR) задля подолання епістемологічної нерівності в інклюзивному суспільстві.
Кожна секція стала майданчиком для палких обговорень, де теоретики та практики змогли порівняти власні результати й намітити вектори для подальших спільних міжнародних досліджень. Оргкомітет щиро дякує всім доповідачам за високий науковий рівень презентацій та сміливі інноваційні ідеї!
Усі новини